Juegos para realizar durante el trayecto
Los trayectos hacia la escuela suelen ser repetitivos y mas o menos largos. Para los niños el interés del paisaje les cansa bastante pronto. Un acompañante debe tener conocimientos sobre diversos juegos y actividades a realizar durante los trayectos que puede realizar los días que exista especial inquietud entre los niños o bien en viajes de un tiempo mayor.
Estos juegos están en un principio pensados para ser jugados especialmente dentro del marco de un autobús; pero desde luego pueden ser jugados en otra parte, con algunas modificaciones de detalle. El acompañante en el viaje no debe olvidar las reglas elementales de seguridad durante la realización de los juegos.
Algunos ejemplos de juegos
Los contrarios
Un jugador coge dos sombreros de papel y ofrece uno de ellos a otro jugador a su elección. A partir de ese momento, éste último debe efectuar los gestos exactamente contrarios a los realizados por el primer jugador. Si no se equivoca durante 2 minutos, es el vencedor. Durante esos dos minutos, los demás jugadores pueden animar al “imitador” o intentar distraerle para que se equivoque.
Luego, el jugador que venza de los dos, recoge el gorro al vencido y se lo entrega a un nuevo participante. El jugador que ha de ser imitado al revés por su contrario, debe realizar gestos, movimientos y muecas graciosas, que harán las delicias de los más pequeños sobre todo.
Los “espaguetis”
El director del juego distribuye por el tren o el autobús, un cordel para cada jugador, de 1 metro de largo aproximadamente. A una señal, todos los jugadores intentar hacerle al cordel tantos nudos como le sea posible. El director del juego, 30 segundos más tarde, da otra señal, y los jugadores han de dejar de hacerle nudos a su cordel.
Ahora (y esto ellos no lo sabían) deben deshacer los nudos realizados. El primero que lo consiga levantará el brazo avisando al director del juego de que ha desecho todos los nudos: es el vencedor.
Ahora, se les indica a los jugadores que vuelva a hacer todos los nudos que les sea posible, pero avisándoles previamente que no será ése el cordel que habrán de deshacer. A los 30 segundos, el director del juego indica a los jugadores que se intercambien su cordeles con otro jugador y que empiecen a deshacerlo. El primero que lo consigue vence, y el último paga prenda.
¿Has visto lo que yo?
Se prepara antes de salir ( o durante una parada en alguna estación) una serie de papelitos, llevando cada uno un nombre de persona, de animal o de objeto visible a lo largo de la vía férrea o de la carretera Niño saludando a los viajeros, señora en una ventana, perro, vaca, árbol caído, iglesia, bicicleta, señal de STOP. . .
Un a vez en marcha, el director del juego coloca los papelitos doblados en una gorra. Los mezcla. Cada jugador coge uno o varios, según el número de jugadores y papeles. A una señal, todos abren sus papeles y observan por las ventanillas y, cuando alguno ve el objeto escrito en su papel, se lo enseña al director del juego y lo mete de nuevo en la gorra.
El primer jugador que se desembaraza de todos sus papelitos es vencedor. El último, paga prenda.
Esta es mi nariz
Los jugadores están sentados. El director del juego se dirige a uno de ellos, y, señalándole su pie, anuncia:”Esta es mi nariz”.
El jugador tiene que contestar, señalándole su nariz: “Este es mi pie”. Si contesta bien, es el director del juego quien toma de nuevo la palabra y se dirige a otro, diciéndole por ejemplo:
“Esta es mi mano”, y señalando a su cabeza, . . .
Cuando un jugador se equivoca, corresponde a éste el intentar hacer confundirse a otro jugador. Empezad poco a poco, e ir cada vez con mayor rapidez. Es posible incluso jugar por equipos, con movimientos ejecutados por todos los miembros del equipo a la vez.
Ni sí ni no
El director del juego inicia una conversación y formula sucesivamente a los jugadores diferentes preguntas, a las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni “sí” ni “no”. Quienes se equivoquen, quedan eliminados. El último jugador en juego, es el vencedor.
Las matrículas
Un buen juego es hacer frases con las letras de las matrículas, no importa que salgan combinaciones extrañas. Como por ejemplo CLM, “Casi lo mastico”.
Otra posibilidad con las letras de las matrículas es jugar a encontrar palabras relacionadas como nombres de animales, CLM, “Castor, Lobo, Mofeta”, o de personas, “Carlos, Luis, María”.
Cantar, tararear, silbar….
Canciones
Cantar mientras estamos de viaje es casi un clásico familiar. Una modalidad puede ser que alguien silbe una canción hasta que otro la adivine; la persona que gana es el siguiente en silbar su canción.
Inventando canciones: Un juego muy divertido para los niños puede ser crear sus propias letras de canciones o melodías conocidas, intenta que lo utilicen para expresar algo concreto. Por ejemplo, con un fondo de “Cumpleaños feliz” que te cuente qué hizo la semana pasada en el colegio, o cuáles son sus dibujos favoritos…
También podemos decantarnos por cantar clásicos de siempre mientras viajamos, como el “Vamos a contar mentiras” o, los temas de moda…
¡Una palabra, una canción! Partiendo de una palabra, los niños tienen que encontrar canciones donde aparezca dicha palabra. Por ejemplo, palabra GRANJA. El primero que salga con “En la granja de Pepito, iaiao” ha ganado y escoge la siguiente palabra.
El teléfono
Este juego es muy válido e interesante para jugar en el autobús, con todos los viajeros.
También podemos hacer que el director del juego se sitúa en el pasillo, en la mitad de los dos extremos del vagón. Reparte a los jugadores en número igual a ambos lados. Coge al primero de cada fila y transmite a los dos el mensaje a un mismo tiempo. Resulta ganadora la fila que “telefonea” la primera el mensaje al otro extremo del vagón o autobús (el jugador del otro extremo ha de levantar la mano en señal de que recibió el mensaje)
De la habana ha venido un barco. . .
El acompañante de autobús dice: “De la Habana ha venido un barco cargadito de…” Y dice una palabra cualquiera, por ejemplo: “Limones”
El siguiente en jugar debe decir otra palabra que comience por la misma sílaba que la primera, por ejemplo: “Libros” El siguiente: “Literas”
Y así hasta que alguien no consiga encontrar una palabra que empiece por esa sílaba.
La carrera de las letras
Se elige (o se saca a suertes) una letra muy usual. Evitar las letras raras como K, Ñ, W, X, Y, Z. A una señal dada por el árbitro, los jugadores miran por los cristales, y gritan el nombre de todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la letra elegida (caballo, colina, arado, cisterna, etc.). No se debe señalar un objeto que haya sido nombrado. Se suma un punto por objeto designado. Se restan dos puntos por repetición de objeto ya nombrado. Resulta ganador el primero que llega a cinco (o diez o quince, según el humor y la costumbre de los jugadores). Cada uno cuenta sus puntos con los dedos.
El árbitro tiene que vigilar atentamente las repeticiones, ya que los niños, preocupados en la busca, no se acuerdan siempre de lo que ya se ha dicho.
¿Qué ves?
Ningún nombre tiene que ser repetido, y la clase de objetos cambia cada vez.
El conductor del juego interpela a un jugador por su nombre: “Francisco o María, ¿qué ves en el autobús?”. El interpelado tiene que contestar inmediatamente: “Veo una ventana, o una maleta”, etc., es decir, dando el nombre de un objeto que realmente exista en el autobús. Inmediatamente después el jugador situado a la derecha (o delante) del jugador tiene que continuar diciendo: “veo una ventana y una maleta”, y añadir otro nombre y así sucesivamente, hasta que todos los jugadores hayan hablado. En este momento el conductor inicia otra partida interpelando a otro jugador y preguntándole otra clase de nombre. Por ejemplo, dirá: “Pedro, ¿qué ves por la ventanilla….?”. Para variar el juego, resulta entretenido preguntar nombres de la región a dónde se va, o de la ciudad de donde se viene (objetos, lugares, personajes, etc.). Por ejemplo: “María, ¿qué ves en Cádiz?”, o “¿qué ves en Córdoba?”, etc.
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