Participantes
Grupo de 20-30 participantes divididos en cuatro grupos, observadores y animador. A partir de los 12 años.
Material
Sala grande, 4 mesas y tantas sillas como participantes; 18 cartulinas, 3 reglas, 3 lápices, 4 tijeras, 4 rollos de celo, una pizarra y tizas (o tablero y rotulador).
Consignas de partida
El monitor no especifica demasiado la dinámica ni la temática a discutir para no condicionar a las participantes, y para añadir un componente de intriga que incite la curiosidad. Sólo se enuncia que hay determinados fenómenos en la vida difíciles de entender si no es a través de una vivencia previa (componente socio-afectivo).
Se divide el grupo en cuatro equipos (que representarán a cuatro países, aunque no se les informará). Cada equipo constará de cuatro miembros y al menos un observador por equipo además de otro general, que no intervendrán en el juego ni de palabra ni de gestos. La consigna general es la de fabricar cubos de cartulina de 8cm de lado con todas sus aristas bien pegadas con celo. No se aceptarán cubos que no cumplan estas condiciones ni tampoco mal hechos.
Puesto que cada equipo recibe diferente cantidad de material, se podrá negociar, pero sólo a través de sus representantes fijos (embajadores), que se reunirán fuera de la zona de mesas. Nadie puede utilizar en el juego otros elementos que los distribuidos.
Desarrollo
Antes de que comience el juego, se lleva aparte a los observadores; no conviene que escuchen los que han de jugar. Se le asigna a cada uno un grupo y se le da las instrucciones: tomar nota por escrito de lo que dicen y hacen los participantes, su forma de organizarse, los intercambios que llevan a cabo. A ellos se les explicará la dinámica del juego y los países que representan, así como el material que se les ha entregado a los grupos.
Se entrega a cada grupo un lote de materiales, según la tabla siguiente:

Se da la señal para comenzar, anunciando que hay un límite de tiempo que rondará los 25 a 35 minutos. El animador irá recibiendo los cubos y los aceptará o rechazará dependiendo de su calidad. Se anotarán en la pizarra los cubos que son entregados por cada equipo. Una vez acabado el tiempo, se pasa a la evaluación.
Evaluación
Se analiza las sensaciones de los perdedores y las causas de su fracaso. Se hace lo mismo con los ganadores. Después, los observadores resumen lo anotado en el transcurso del juego. Finalmente, se les pregunta sobre el sentido de lo que se ha reproducido como una situación internacional, así como de los materiales que se les había entregado.
Notas
El animador puede influir en el curso de los acontecimientos haciendo correr ciertos rumores (si el juego no se anima, por ejemplo) o bien, incitar a una revolución.